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第100章 建造类与众不同的游戏性心流100章撒花(第3页)

众人眼前都微微发亮。

“这个思路不错!只给经验值太单调,但如果奖励是可以制作更高级的东西,期待感就更强了!”

“除了解锁制作图之外,还能不能给予玩家其他方面的回馈?”

“让玩家操纵的角色可以升级?”

“建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”

“那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”

话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。

一群人展开了长达一小时的头脑风暴。

整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。

最终。

众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。

1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。

2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’

3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。

主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。

众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。

不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。

这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。

而且还是对一个全新题材的扩充。

对讨论出来的结果,也比较满意。

相比楚总也对他们会更加看好吧?

一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。

却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。

“这样的游戏,没有人玩的。”

会议室的全部员工都愣住。

没有人玩?

不会吧?

游戏的可玩性不是摆在这里吗?

建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。

节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?

炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。

建筑类游戏,如果不这样设计的话。

还能怎么设计?

员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。

不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。

应该不会有其他的解法。

在所有人多重复杂情绪的目光注视下。

楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。

心流。

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